A PHP Error was encountered

Severity: Warning

Message: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable

Filename: controllers/News.php

Line Number: 111

Backtrace:

File: /home/newswire/ci_applications/press1_web/controllers/News.php
Line: 111
Function: _error_handler

File: /home/newswire/ci_applications/press1_web/public/index.php
Line: 309
Function: require_once

로블록스 CEO, 제10회 연례 로블록스 개발자 회의 기조연설에서 전 세계 모든 게임 콘텐츠 수익의 10% 달성 목표 발표 - press test

로블록스 CEO, 제10회 연례 로블록스 개발자 회의 기조연설에서 전 세계 모든 게임 콘텐츠 수익의 10% 달성 목표 발표

로블록스, 산호세에서 열린 이번 행사에서 개발자가 제작 콘텐츠에서 수익을 거두는 방식과 새로운 음악 검색 기능 등 다수의 신규 제품 및 기능 공개

2024-09-09 10:06 출처: 로블록스

로블록스 RDC 2024

산호세, 캘리포니아--(뉴스와이어)--7950만 명의 일간활성사용자(DAU)를 자랑하는 몰입형 콘텐츠 플랫폼 로블록스(Roblox)가 6일(미 현지시간) 캘리포니아 산호세에서 개최된 제10회 로블록스 개발자 회의(Roblox Developers Conference, 이하 RDC)에서 새로운 제품 및 기능을 대거 발표했다. 연례행사인 RDC는 로블록스의 최신 혁신과 향후 계획을 공유하는 자리로 전 세계의 크리에이터, 인플루언서, 브랜드 커뮤니티가 참석했다.

세계에서 가장 큰 규모로 손꼽히는 크리에이터 커뮤니티가 청중석을 가득 메운 가운데, 데이비드 바주키(David Baszucki) 로블록스 공동 창업자 겸 CEO는 기조연설을 통해 전 세계 모든 게임 콘텐츠 수익의 10%를 달성하겠다는 로블록스의 포부를 밝혔다.

데이비드 바주키 로블록스 CEO는 “로블록스는 10억 명의 일간활성사용자(DAU) 달성을 향한 다음 단계로 모든 게임 콘텐츠 수익의 10%가 로블록스 생태계를 통해 발생하고, 로블록스 커뮤니티 안에서 분배될 것이라 예상한다. 이 목표를 달성하기 위해 크리에이터들이 △사람들을 하나로 모으고 △로블록스에서 비즈니스를 구축하며 △제작과 사용자 규모를 확장할 수 있도록 3가지 핵심 영역에 집중하고 있다”고 설명했다.

2024년 2분기(6월 말) 기준 로블록스의 전 세계 일간활성사용자 수는 7950만 명에 이른다. 2024년 2분기 기준 로블록스가 서비스되는 모든 지역에서 일간활성사용자 수가 전년 동기 대비 두 자릿수 증가한 가운데, 아시아 태평양 지역의 경우 동 기간 일간활성사용자 수가 가장 빠르게 성장한 지역으로 31%의 성장세를 보였다.

로블록스로 사람들을 모으기

RDC에서 로블록스는 사용자가 친구들과 원활하게 그룹을 만들어 좋아하는 체험을 함께 발견하고 즐길 수 있도록 하는 ‘파티(Party)’의 도입을 발표했다. 파티 기능을 이용해 로블록스 체험의 내부와 외부 모두에서 9세 이상의 친구 그룹은 텍스트로 소통할 수 있으며, 휴대전화 번호 인증을 받은 13세 이상의 친구 그룹은 음성 채팅을 통해 소통할 수 있다. 파티 기능은 또한 친구들을 자동으로 매칭해 동일한 공개 서버에 올려준다. 로블록스는 텍스트를 지원하는 파티를 먼저 출시한 후 연말까지 음성 지원을 제공할 계획이다.

이와 더불어 로블록스는 사람들이 로블록스에서 새로운 음악을 탐색하고, 몰입형 오디오 체험을 즐기며, 아티스트와 연결될 수 있도록 지원함과 동시에, 아티스트들에게는 로블록스에서 그들의 활동 범위를 확장하고, 팬덤을 양성하며, 커뮤니티를 구축할 수 있는 혁신적이고 새로운 방식을 제공할 계획을 발표했다.

RDC에서 공개된 플랫폼 차원의 새로운 기능으로는 올해 말과 2025년에 각각 출시될 예정인 ‘지금 재생 중(What’s Playing)’과 ‘뮤직 차트(Music Charts)’가 있다. 이를 통해 사람들은 로블록스 커뮤니티에서 인기 있고 유행하는 체험이나 인기 급상승 중인 아티스트의 노래를 찾을 수 있게 된다.

로블록스는 또한 음원 유통 서비스인 ‘디스트로키드(Distrokid)’와의 통합을 통해 자격을 갖춘 아티스트에게 간편하고 공식적인 방법으로 로블록스에서 그들의 음원을 업로드 및 공유할 수 있도록 지원한다. 크리에이터에게는 디스트로키드가 제공하는 수만 곡의 음원을 이용해 체험을 확대할 수 있는 기능을 제공한다.

데이비드 바주키 CEO는 “로블록스의 비전 중 하나는 유기적이고 몰입감 넘치는 음악 검색의 최종 목적지가 되는 것”이라며 “올해 말에는 로블록스에서 일렉트로닉, 팝, 댄스, 록, 컨트리, 랩, 힙합 등 다양한 장르의 음악을 만나볼 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다.

로블록스의 크리에이터 비즈니스 구축 지원

로블록스는 RDC에서 크리에이터가 플랫폼에서 성공적인 비즈니스를 구축할 수 있도록 돕는 다수의 신규 기능과 프로그램을 발표했다.

· 자격 요건을 갖춘 크리에이터가 제작한 체험에서 바로 실물 상품을 판매할 수 있는 기능이 2025년 초에 지원될 예정이다. 이는 최근 월마트(Walmart), 엘프 뷰티(e.l.f. Beauty), 워너 브라더스(Warner Bros.) 등의 브랜드가 로블록스에서 진행한 커머스 테스트에 따른 것이다. 해당 기능을 구현하기 위해 로블록스는 다양한 이커머스 플랫폼과의 통합 계획을 공유했으며, 첫 번째 파트너십으로 쇼피파이(Shopify)와의 파트너십을 발표했다. 이는 곧 쇼피파이를 통해 실제 상품을 판매하는 크리에이터가 동일한 상품을 로블록스 체험에서도 판매할 수 있게 되는 것을 의미한다. 로블록스는 올해 말 소수의 크리에이터, 브랜드, 그리고 이커머스 파트너들과 함께 해당 솔루션을 파일럿 형태로 운영할 예정이다.

· 개발자가 데스크톱에서 유료 액세스 체험의 가격을 실제 통화 가치*로 책정할 수 있는 기능이 도입된다(* 데스크톱에서 실제 통화로 구매). 각 체험은 체험별 가격 책정 기준에 따라 50%에서 70% 사이의 수익 배분을 받게 될 것으로 예상된다. 해당 기능은 올해 데스크톱 버전에서 도입된 후 다른 지원 디바이스로 확대될 예정이다.

· 가격 최적화 추천(Price Optimization Recommendation) 도구는 체험 사용자의 일부 집합을 대상으로 가격 테스트를 진행해 가장 많은 비율의 사용자에게 매력적으로 작용하는 최적의 가격 전략을 파악한다. 로블록스는 향후 몇 개월 내에 전체 개발자를 대상으로 가격 최적화 기능을 도입할 계획이다.

· 곧바로 이어서 로블록스는 조만간 지역별 가격 추천(Regional Pricing Recommendations) 기능을 테스트할 예정이다. 현재 모든 개발자는 구매력 차이에도 불구하고 모든 지역에 동일한 가격으로 아이템을 제공해야 한다. 지역별로 가격을 최적화하는 것은 개발자들에게 지역별 시장에 맞춤화된 가격을 통해 글로벌적으로 더욱 포용적이고 접근 가능한 가상 경제를 구축할 기회를 제공한다. 이는 곧 사용자에게 있어 그들의 지역 경제를 보다 잘 반영한 가격이 책정됨을 의미한다.

· 크리에이터, 인플루언서 및 스튜디오가 로블록스에 신규 사용자를 유입하는 것에 대해 보상을 제공하는 파일럿 크리에이터 제휴 프로그램(Creator Affiliate Program)이 시작된다. 크리에이터는 자신이 제작한 체험에 대한 고유 링크를 설정할 수 있으며, 이를 통해 누군가가 로블록스에 가입하고 로벅스를 구매하게 될 경우 크리에이터는 첫 6개월 동안 해당 사용자의 로벅스 구매에서 발생하는 수익의 일부를 받게 된다. 해당 프로그램은 1차 버전에 대한 신청 접수를 바로 시작할 예정이며, 내년에 자격 요건을 갖춘 모든 크리에이터를 대상으로 확대 적용하는 것을 목표로 하고 있다.

데이비드 바주키 CEO는 “로블록스가 성장함에 따라 우리의 활기 넘치고 번영하는 경제에 참여하고 있는 크리에이터는 더욱 큰 규모의 사용자와 더 많은 수익 창출 기회를 통해 직접적인 이득을 얻고 있다”며 “로블록스의 크리에이터 보상 방식은 효과를 거두고 있으며, 크리에이터들이 로블록스의 플랫폼 내에서 번창하는 비즈니스를 구축할 수 있도록 항상 새로운 방법을 모색하고 있다”고 말했다.

제작 및 액세스 확장

RDC에서 로블록스는 플랫폼 내 생성형 제작을 보다 효율적으로 만들어줄 3D 파운데이션 모델을 개발하는 인큐베이션 프로젝트의 초기 데모를 공유했다. 이 모델은 오픈 소스 및 멀티 모달 모델로 텍스트, 영상 및 3D 프롬프트를 통해 3D 생성을 지원할 예정이다. 플랫폼의 시스템에 통합되면 모든 개발자가 자신의 체험 내에서 이용할 수 있다.

이는 최근 출시된 어시스턴트(Assistant), 텍스처 생성기(Texture Generator), 아바타 자동 설정(Avatar Auto Setup) 등과 같은 생성형 AI 도구와 함께 개발자들이 반복적인 작업에 소요되는 시간을 줄이고 창의적인 작업에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 돕는다.

데이비드 바주키 CEO는 “우리는 수년간 어시스턴트, 텍스처 생성기, 아바타 자동 설정과 같은 도구를 통해 생성형 AI를 로블록스에 구축해 왔다. 하지만 이것은 단지 우리가 계획한 것의 시작에 불과하다”며 “우리는 로블록스 체험의 게임 플레이 요소에 실시간 제작을 지원하는 광범위한 생성형 AI 기능이 통합돼 이를 리소스 효율적인 방식으로 플랫폼의 모든 사용자에게 제공할 수 있는 강력한 미래를 구상하고 있다”고 밝혔다.

마지막으로 로블록스는 이용 디바이스와 관계없이 모든 이들의 사용자 경험을 개선할 수 있도록 새롭게 개발한 기술을 발표했다. 조화(Harmony)의 경우 클라이언트와 서버 모두에서 엔진 스트리밍의 전반적인 요소를 최적화해 모든 사람이 모든 기기에서 최상의 경험을 누릴 수 있도록 한다.

데이비드 바주키 CEO는 “우리는 기술 스택 전반에 걸쳐 성능과 품질 개선을 추진하고 있으며, 성능을 로블록스의 가장 큰 성장 동력 중 하나라고 생각한다. 올해 로블록스는 앱 실행 시간을 개선하고, 스트리밍 도입 비율을 늘려 가입 시간을 단축하고 충돌을 줄였다. 실제로 올해 초 윈도우(Windows) 버전에 적용한 개선 사항을 통해 매일 30만 건 이상의 충돌이 제거된 것으로 추정된다”며 “다가올 미래에 우리는 로블록스 개발자가 플랫폼 내에서 100인의 플레이어가 참여 가능한 고성능의 오픈 월드, 스포츠 체험 또는 배틀 로얄 유형의 게임을 호스팅하고 전 세계 어디에서나 심지어 저사양의 2GB RAM 디바이스에서도 우수한 프레임 속도로 체험을 실행할 수 있도록 할 것”이라고 말했다.

참고사항: 제품별 쿼트

3D 파운데이션 모델

“AI에 대한 로블록스의 비전은 크리에이터의 워크플로를 가속화하고 반복적인 업무를 자동화하며 창작에 집중할 수 있도록 지원하는 것이다. 로블록스는 크리에이터 커뮤니티에 고품질 3D 생성을 위한 최첨단 생성형 AI 도구를 제공하기 위해 노력해 왔으며, 이러한 노력에는 크리에이터가 자신의 창작 목표를 달성할 수 있도록 지원하는 AI 모델이 포함된다. 로블록스는 모든 3D 오브젝트나 장면을 상상한 그대로 생성할 수 있는 강력한 미래를 그리고 있다.

무한한 창의성을 지닌 로블록스의 크리에이터 커뮤니티와 AI가 결합해 로블록스뿐만 아니라 산업의 기반이 되는 오픈 소스 솔루션으로 오늘날 우리가 상상하는 것 이상으로 미래는 발전할 것이다”

- 아누팜 싱(Anupam Singh), 로블록스 엔지니어링 부문 부사장(Vice President of Engineering)

이 뉴스는 기업·기관·단체가 뉴스와이어를 통해 배포한 보도자료입니다. 배포 안내 >
뉴스와이어 제공